viernes, 1 de agosto de 2014

Trabajo Final (Multimedia educativo)

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Grupo#6

Unidad de Postgrado

Asignatura
Tecnología Educativa
Tema
Multimedia Educativo

Participantes:

Jinet De Jesús Anazagatis
Sugeyris Gutiérrez Hernández
Luz María Ventura
Víctor Pichardo Cáceres
Aurelio Jiménez Villar

Matricula:

2014-902
2014-901
2014-903
2014-904
2014-

Facilitador:

Lic. Estanislao de la Cruz

Fecha de Entrega:

02 de Agosto del 2014















Introducción
En el siguiente trabajo pretendemos dar a conocer la importancia que tienen los multimedia educativos en el proceso de enseñanza en la actualidad. Los multimedia educativo lo integran diversos elementos que se utilizan con la finalidad de que el estudiante aprenda más, mejor y distinto por tanto el estudiante con estas herramientas aprenderá de manera significativa.





















Multimedia Educativo

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

Clasificación de los Materiales Multimedia
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente: 
v  Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

v  Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser:
1.    Lineal: (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria)
2.    Ramificada: (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

v  Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto.

v  Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones...  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?.


v  Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

v  Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.


v  Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Multimedia Educativo
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

Ø  -Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo:¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

Ø  Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
Ø  Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura.

Ø  Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?.


Ø  -Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

Ø  Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Por otra parte hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
v  Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

v  Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.


v  Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos  entre los cuales podemos mencionar las siguientes perspectivas:

La perspectiva conductista.
 Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

Condicionamiento operante.
Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.

v  Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

v  Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.

Por otra parte la enseñanza programada resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales.

Teoría del procesamiento de la información (Phye).
 La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales:

*      Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

*      Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.

*      Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.


Aprendizaje por descubrimiento
 La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J.  Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

*      Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

*      Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

*      Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

*      Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

*      Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)  postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

 Condiciones para el aprendizaje según Ausubel:
1.    Significatividad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
2.    Significatividad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
3.    Actitud activa y motivación.

Enfoque cognitivo.
 El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.

El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
 Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.

 Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
Constructivismo. J. Piaget,

Piaget  en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.

Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales:

·         Sensorio motor
·         Estadio de las operaciones concretas
·         Estadio de las operaciones formales

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensua con otros, con la sociedad.

Socio-constructivismo.
Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente).

 Enfatiza en los siguientes aspectos:
Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importante y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos,  sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa "aprender con otros", recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con "otros" (iguales o expertos).

 Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos.

 El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

Otras clasificaciones. Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

v  Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)

v  Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)

v  Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

v  Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

v  Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)


v  Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

v  Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...

v  Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

v  Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)

v  Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

v  Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

v  Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

v  Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...

v  Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

v  Según el soporte: disco, web

Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:

FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIÓN
CARACTERÍSTICAS
PROGRAMAS
Informativa.
La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, presentan unos contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los estudiantes.
Bases de datos
Tutoriales
Simuladores
Instructiva
Entrenadora
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin.
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje
Tutoriales
Todos

Motivadora
La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma motivadora.
Algunos programas incluyen además elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes
Todos en general.

Evaluadora
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser:
Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Tutoriales con módulos de evaluación.
Explorar
Experimentar
Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Bases de datos
Simuladores
Constructores
Expresiva
Comunicativa
Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.
Constructores
Editores de textos
Editores de gráficos.
Progr.comunicación
Metalingüística
- Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes propios de la informática.
Todos
Lúdica
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.
Todos, en especial los que incluyen elementos lúdicos
Proveer recursos
Procesar datos
Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos...
Herramientas
Innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Todos, depende de cómo se utilicen
Orientación escolar y profesional

- Al utilizar programas específicos
  Organización y gestión de centros
-

Ventajas e Inconvenientes
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.

 Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo...

Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento.

Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.

Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

 Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.    

 Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.


Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden auto controlar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo.

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. 

En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Selección de Medios
Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportación relevante a los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Una vez que el profesor haya identificado  una circunstancia en las que el uso de estos materiales puede ser conveniente, deberá proceder a seleccionar (entre los materiales disponibles) cuál es el más apropiado. No siempre "el mejor" será el más conveniente, pues hay otros aspectos esenciales como son la adecuación a las características de los destinatarios, la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden, la usabilidad del material en las infraestructuras tecnológicas disponibles, etc.

Características de los materiales

*      Técnicas( física, calidad técnica)
*      Pedagógicas (contenidos y nivel)
*      Funcionales (facilidad de uso y eficacia)

Adecuación

*      Objetivos/contenidos
*      Grupo (conocimientos, capacidades y hábitos)
*      Contexto(espacio y tiempo)
*      Estrategias didáctica (roles, actividades)



















Conclusión
Al finalizar este trabajo hemos llegado a la conclusión que los multimedia educativos  juega un papel importante en la educación hoy en día, ya que los estudiantes están integrados de manera masiva con la misma. Por tanto podemos decir que esta herramienta puede ser utilizada en los distintos ámbitos educativos  ya que está clasificada en diversos materiales didácticos con el fin de facilitar el proceso de aprendizaje.


 En los multimedia educativos tienen diversas ventajas de las cuales se pueden beneficiar tanto el docente como el dicente, pero como todo en la vida de no ser usado adecuadamente puede perjudicar el proceso de aprendizaje, por lo cual es responsabilidad estar a la vanguardia en el ámbito tecnológico para que pueda guiar al estudiante de manera efectiva. 




Bibliográfica

peremarques.pangea.org/funcion.htm





17 comentarios:

  1. Hola ya pueden comenzar a publicar sus comentarios

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  2. La Multimedia educativa, no sin más que todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan el proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
    Con Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje, juegan un papel protagónico, Esta funciones pueden ser son Informativa, porque proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los estudiantes.

    Instructiva Entrenadora, porque orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes.

    Motivadora, porque motivan hacia mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes.

    Evaluadora e Innovadora, porque van utilizando la tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Etc. la multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador para el logro de un propósito común, facilitar los procesos de aprendizaje.

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  3. Son todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno,
    Pienso que todo aquello que conlleve al buen entendimiento son herramienta y se deben utilizar para alcanzar los aprendizajes de forma adecuada.
    Es necesario recomendar y dar entender a a los docentes cuantos materiales existen y cuantas hay de que los alumnos a través de todos estos recurso aprendan a utilizarlo en su beneficio.

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  4. Los materiales didácticos como los multimedia educativos resultan ser muy beneficiosos a la hora de obtener aprendizajes significativos de los estudiantes, pues estos materiales contienen elementos audiovisuales que despiertan el interés y motivan al estudiante, además le dan la oportunidad de relacionar lo que perciben y éste estará más orientado al aprendizaje, pues con el uso de gráficos dinámicos, se establecerá un ambiente ameno que favorecerá la comprensión del alumno.

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  5. La educación se mantiene siempre al día con las nuevas tendencias tecnológicas y no puede estar alejada de ellas ya que en gran porcentaje dominan nuestra vida. Una de las grandes ventajas de la tecnología en la educación, es que los recursos se comparten sin necesidad de pagar altos costos por ellos. Desde hace tiempo se ha buscado la forma de mostrar contenido multimedia como estrategia de enseñanza, y se ha conseguido y mejorado a través de los años. La educación no puede estar alejada del contexto social y el entorno de sus estudiantes, por lo que siempre debe buscar la mejora de los recursos, estrategias didácticas y materiales de apoyo que resulten atractivos para los estudiantes. Algunas de las medidas para incorporar de manera definitiva las TIC en la educación es capacitando a los docentes en el manejo de las mismas.

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  6. Actualmente, la transmisión de informaciones y conocimientos exige la utilización de las técnicas de información y comunicación. En el contexto de la sociedad de la información, la multimedia se ha convertido en una herramienta principal para la presentación y difusión de contenidos, ya sean comerciales, informativos, de entretenimiento y en el caso que nos concierne educativos. Dentro del grupo de los multimedios, que incorporan diferentes componentes tanto textuales como audiovisuales, se encuentran los materiales multimedia educativos, que son aquellos que se utilizan con una finalidad de aprendizaje.

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  7. Los materiales multimedia tienen gran utilidad debido a que con estos los docentes tienen varias alternativas a la hora de desarrollar los contenidos en las aulas y también se garantiza una mejor calidad de lo que se aprende, además de que facilitan la labor del docente por la gran cantidad de herramientas y recursos que se pueden adquirir con mucha facilidad. El profesor debe saber que tipo de material utilizar en las aulas, saber cuál es el más apropiado y que más les convenga a sus alumnos ya que el mal uso de estos puede afectar el proceso de aprendizaje y por ende no se consigan los objetivos que han sido trazados al utilizar estos recursos.

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  8. El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
    El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

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  9. Multimedia Educativo.

    Son todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan el procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
    La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador para el logro de un propósito común: facilitar el procesos de enseñanza-aprendizaje.
    Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en su incesante desarrollo están ocasionando cambios en todas las esferas de la sociedad actual y la educación no es ajena al progreso de las tecnologías; estas se muestran como una necesidad en la evolución de la sociedad donde los vertiginosos cambios, la ampliación de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel continuamente renovada se convierten en una exigencia permanente.

    Esta herramienta utilizada en la enseñanza, facilita el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos en los alumnos, es utilizada tanto para acercar al educando al mundo, como el mundo al educando, se ha podido comprobar en investigaciones realizadas que la implementación de la Multimedia Educativa en las aulas ha arrojado como resultado un cambio en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.

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  10. Eunice Rosario

    Sin duda alguna el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia, con una buena orientación y combinados con otros recursos, por ejemplo libros, periódicos entre otros, pueden favorecer los procesos de aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo.


    Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

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  11. Con los avances tecnológicos los materiales multimedia evolucionaron y además comenzó a aplicarse la informática en la enseñanza, lo que prometía un gran avance y la mejora de la calidad educativa con la tecnología aplicándose en ella.
    Una gran ventaja es que con la informática, viene el Internet, que permite la concentración de muchos recursos de diferentes y mucha información disponible desde cualquier lugar en cualquier momento.
    Las ventajas de la aplicación de multimedios radican en lo que estos materiales generan en los alumnos, como son: interés, motivación, desarrollo de la iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo.
    Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo significativo, ya que la información, el análisis, la práctica y la retroalimentación instantánea permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus conocimientos en ejercicios que le ayudarán a fijar los contenidos y corregir en el momento los errores que puedan tener al aplicar algún contenido.

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  12. La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador para el logro de un propósito común: facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin.

    Los programas educativos desempeñar una buena función ya que se utiliza una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta variabilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

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  13. Gracias a los compañeros que han aportado a nuestros trabajo, pero aun faltan animice chicos no se duerman el tiempo casi se acaba.

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  14. Rosa Elvira Tejada
    La multimedia ofrece gran ayuda por la utilización de diferentes medios, como son imágenes, texto, animación, video etc., en un mismo entorno donde los estudiantes interactúan con los recursos para mejorar el proceso de aprendizaje. Los materiales multimedia tienen gran utilidad, dado a que los docentes tienen varias opciones a la hora de desarrollar los contenidos en sus clases.
    La tecnología y los recursos pedagógicos siempre han estado presente en todos los tiempos, claro está! Antes hacíamos uso de tecnologías que actualmente la pasamos desapercibidas por lo accesible que nos parece y que en su tiempo lo eran, aunque aún siguen presente y siempre la seguiremos utilizando. Tradicional Recursos usados: pizarra, tiza, Cartelera, Libros de texto, Papel, Cuadernos.
    Actual Recursos usados: Video, Diapositivas, Internet, Enciclopedias virtuales, Bloggers. Páginas Web, Videoconferencias, Correos electrónicos.
    Con estos materiales didácticos de multimedia los más beneficiados son los alumnos, por la razón de que cada uno construye su propio conocimiento de acuerdo a sus saberes y experiencia previa. Porque en el proceso aprendizaje el alumnado obtendrá grandes beneficios además de adquirir un aprendizaje significativo, que lo podrá emplear o relacionar en su día a día, además sus horas de clase se tornaran más agradables, en un ambiente más relajado el cual favorecerá, para su mayor y mejor comprensión

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  15. Los materiales multimedia funcionan como herramientas valiosas para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de diferentes elementos. Existen diferentes tipos de multimedia y cada uno se ajusta a una necesidad, es por esto que el docente debe adecuar su uso a la relevancia que represente con respecto al tema a tratar y a la vez en relacion a las caracteristicas del grupo.
    Sin embargo, es innegable la multifuncionalidad de la multimedia, en tanto que proporcionan información, activan el interés de los alumnos, facilitan la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo...entre otros beneficios que vienen a aportar los materiales multimedia a la Educación.

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  16. Melvi Tejada
    Los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
    Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función, ya que utilizan una tecnología actual y en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta variedad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
    No podemos olvidar que el alumno es quien saca más provecho con la utilización de estos materiales, debido a que favorecen en gran manera el proceso de aprendizaje, proporcionan información, se aprende con mayor interés, en el aula se entrecruzan ideas entre el alumnado y el mediador, los alumnos obtienen diferentes conceptos e interpretaciones de una misma clase impartida, con los materiales multimedia el estudiante relaciona lo que aprende con la vida diaria adquiriendo así un aprendizaje significativo y duradero para toda su vida.

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  17. Como ya sabemos el objetivo de las TIC es apoyar el desarrollo de los grandes pilares de la educación, los materiales multimedia educativos forman parte de estos recursos y como bien dice el tema: "Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Para mi todo lo que venga a beneficiar el proceso de aprendizaje, a ayudar a los estudiantes en la construcción de sus conocimientos, a facilitar la labor del docente y, mas que todo a contribuir al desarrollo de la sociedad que todos queremos es bienvenido. Pienso que si se hace buen uso de todos estos recursos a educación se espera un futuro promisorio.

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