Grupo#6
Unidad de Postgrado
Asignatura
Tecnología Educativa
Tema
Multimedia Educativo
Participantes:
Jinet De Jesús Anazagatis
Sugeyris Gutiérrez Hernández
Luz María Ventura
Víctor Pichardo Cáceres
Aurelio Jiménez Villar
Matricula:
2014-902
2014-901
2014-903
2014-904
2014-
Facilitador:
Lic. Estanislao de la Cruz
Fecha de Entrega:
02 de Agosto del 2014
Introducción
En el siguiente trabajo
pretendemos dar a conocer la importancia que tienen los multimedia educativos
en el proceso de enseñanza en la actualidad. Los multimedia educativo lo
integran diversos elementos que se utilizan con la finalidad de que el estudiante
aprenda más, mejor y distinto por tanto el estudiante con estas herramientas
aprenderá de manera significativa.
Multimedia
Educativo
Dentro del grupo de
los materiales multimedia,
que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y
audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que
son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
Clasificación
de los Materiales Multimedia
Atendiendo a su estructura,
los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas
tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores,
programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el
aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de
autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de
aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la
clasificación es la siguiente:
v Materiales formativos directivos. En
general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen
preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
v Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser:
1. Lineal: (la secuencia en la que se presentan las
actividades es única o totalmente aleatoria)
2. Ramificada: (la secuencia depende de los aciertos de
los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de
búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las
preguntas del programa).
v Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios
autocorrectivos al respecto.
v Bases de datos. Presentan datos
organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su
exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar
datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se
pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene
este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X
e Y?.
v Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un
entorno estático como un libro o cuento.
v Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o
gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información.
v Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran
al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Multimedia
Educativo
Dentro del grupo de los
materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales
e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...),
están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia
que se utilizan con una finalidad educativa.
Ø -Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos
(generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes
significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar
decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un
avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden
formular preguntas del tipo:¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la
variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Ø Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad
que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que
con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y
presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
Ø Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y
de aventura.
Ø Constructores o talleres creativos. Facilitan
aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas.
Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar
pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden
construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del
ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué
sucede si añado o elimino el elemento X?.
Ø -Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que
permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
Ø Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en
los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Por otra parte hay que destacar el lenguaje LOGO,
creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble
dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y
facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen
diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los
resultados de sus acciones.
v Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos...
v Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general
(procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen
del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para
niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso.
v Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a
los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Atendiendo a su concepción
sobre el aprendizaje en los materiales didácticos multimedia podemos
identificar diversos planteamientos entre los cuales podemos mencionar las
siguientes perspectivas:
La
perspectiva conductista.
Desde la perspectiva conductista, formulada
por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson,
pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los
trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a
partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.
Condicionamiento
operante.
Formación de reflejos
condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje =
conexiones entre estímulos y respuestas.
v Ensayo
y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo
positivo tienden a ser repetidas.
v Asociacionismo:
los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos
que se captan. Memorización mecánica.
Por otra parte la enseñanza
programada resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy
estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su
eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de
problemas no convencionales.
Teoría
del procesamiento de la información (Phye).
La teoría del procesamiento de la información,
influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta
una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el
aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente
aceptados. Considera las siguientes fases principales:
Captación y filtro de la información a partir
de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
Almacenamiento momentáneo en los registros
sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la
actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y
codificación conceptual.
Organización y almacenamiento definitivo en
la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes.
Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.
Aprendizaje
por descubrimiento
La perspectiva del aprendizaje por
descubrimiento, desarrollada por J.
Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los
estudiantes sobre la realidad.
Experimentación directa sobre la realidad,
aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas
situaciones.
Aprendizaje por penetración comprensiva. El
alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las
estructuras.
Práctica de la inducción: de lo concreto a lo
abstracto, de los hechos a las teorías.
Utilización de estrategias heurísticas,
pensamiento divergente.
Currículum en espiral: revisión y ampliación
periódica de los conocimientos adquiridos.
Aprendizaje
significativo
El aprendizaje significativo
(D. Ausubel, J. Novak) postula que el
aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos
conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz.
Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por
recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a
realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.
Condiciones para el aprendizaje según Ausubel:
1.
Significatividad lógica (se puede relacionar
con conocimientos previos)
2.
Significatividad psicológica (adecuación al
desarrollo del alumno)
3.
Actitud activa y motivación.
Enfoque
cognitivo.
El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...),
basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también
algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje
significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una
explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
El aprendizaje es un proceso
activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples
estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y
emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.
El estudiante representará
en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los
conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que
éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación
exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y
recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
Posteriormente cuando se
haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo,
generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta,
que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
Condiciones
internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y
comprensión, adquisición, retención.
Condiciones
externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el
profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
Constructivismo.
J. Piaget,
Piaget en sus estudios sobre epistemología genética,
en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los
niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del
aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los
individuos al medio.
Considera
tres estadios de desarrollo cognitivo universales:
·
Sensorio motor
·
Estadio de las operaciones concretas
·
Estadio de las operaciones formales
El constructivismo considera
que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no
es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que
construye cada estudiante. Este conocimiento se consensua con otros, con la
sociedad.
Socio-constructivismo.
Basado en muchas de las
ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal
de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos
(actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se
produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento
base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su
propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con
la orientación del docente).
Enfatiza en los siguientes aspectos:
Importancia de la
interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.
Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importante y el
lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre
profesores y alumnos, sino también entre
estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa
"aprender con otros", recoger también sus puntos de vista. La
socialización se va realizando con "otros" (iguales o expertos).
Incidencia en la zona de desarrollo próximo,
en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer
un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje
colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene
lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados,
recogen estos planteamientos.
El aula debe ser un campo de interacción de ideas,
representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay
una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente
obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno
construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y
experiencias previas su contexto.
Otras
clasificaciones. Además de considerar la "estructura", los materiales
didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:
v Según
los contenidos (temas, áreas curriculares...)
v Según
los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos
previos...)
v Según
sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
v Según
los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,
realidad virtual.
v Según
su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia
artificial)
v Según
los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales,
actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
v Según
las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,
memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación
(clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo,
inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de
problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración,
experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
v Según
el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,
intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
v Según
su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.
(Hooper y Rusbhi)
v Según
su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
v Según
el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le
corrige), no tutorial.
v Según
sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,
constructivista (Begoña Gros)
v Según
su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,
explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer
recursos (calculadora, comunicación telemática)...
v Según
su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de
recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
v Según
el soporte: disco, web
Los materiales multimedia
educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar
múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Las
principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia
son las siguientes:
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS
MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
|
||
FUNCIÓN
|
CARACTERÍSTICAS
|
PROGRAMAS
|
Informativa.
|
La mayoría de estos materiales, a
través de sus actividades, presentan unos contenidos que proporcionan
información, estructuradora de la realidad, a los estudiantes.
|
Bases de datos
Tutoriales
Simuladores
|
Instructiva
Entrenadora
|
Todos los materiales didácticos
multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a este fin.
Además, mediante sus códigos
simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los
procesos de aprendizaje
|
Tutoriales
Todos
|
Motivadora
|
La interacción con el ordenador suele
resultar por sí misma motivadora.
Algunos programas incluyen además
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y
focalizarlo hacia los aspectos más importantes
|
Todos en
general.
|
Evaluadora
|
La posibilidad de "feed
back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace
adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser:
Implícita: el estudiante detecta sus
errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta
informes valorando la actuación del alumno.
|
Tutoriales con
módulos de evaluación.
|
Explorar
Experimentar
|
Algunos programas ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar,
buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
|
Bases de datos
Simuladores
Constructores
|
Expresiva
Comunicativa
|
Al ser los ordenadores máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como
instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se
comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades
de los programas.
|
Constructores
Editores de textos
Editores de gráficos.
Progr.comunicación
|
Metalingüística
|
- Al usar los recursos multimedia, los
estudiantes también aprenden los lenguajes propios de la informática.
|
Todos
|
Lúdica
|
Trabajar con los ordenadores
realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.
|
Todos,
en especial los que incluyen elementos lúdicos
|
Proveer recursos
Procesar datos
|
Procesadores de textos, calculadoras,
editores gráficos...
|
Herramientas
|
Innovadora
|
Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta
función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir
muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
|
Todos, depende de cómo se utilicen
|
Orientación escolar y profesional
|
- Al utilizar programas específicos
|
|
Organización y gestión de
centros
|
-
|
Ventajas
e Inconvenientes
Sin duda el uso de estos
atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena
orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede
favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.
Algunas de sus principales aportaciones en
este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés,
mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer
aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control,
posibilitar el trabajo individual y también en grupo...
Proporcionar información. En
los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden
proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
Avivar el interés. Los
alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la
motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a
la actividad y al pensamiento.
Por otro lado, la motivación
hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es
probable que aprendan más.
Mantener una continua
actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al
interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e
iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la
posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
Orientar aprendizajes a
través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos
dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que
guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
Promover un aprendizaje a partir de los
errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones
de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el
momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad
de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
Facilitar la evaluación y control. Al
facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de
refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos
generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de
trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más
a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los
alumnos.
Posibilitar un trabajo
Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos
previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar
actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden
auto controlar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la
comunicación entre los miembros de un grupo.
Además de las ventajas que
pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes
(superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner
medios para soslayarlos.
En cualquier caso hay que
tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos está
realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la
clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización
adecuada de los mismos en cada situación concreta.
Selección
de Medios
Los materiales multimedia
deben utilizarse cuando hagan alguna aportación relevante a los procesos de enseñanza
y aprendizaje.
Una vez que el profesor haya
identificado una circunstancia en las
que el uso de estos materiales puede ser conveniente, deberá proceder a
seleccionar (entre los materiales disponibles) cuál es el más apropiado. No siempre
"el mejor" será el más conveniente, pues hay otros aspectos
esenciales como son la adecuación a las características de los destinatarios,
la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se
pretenden, la usabilidad del material en las infraestructuras tecnológicas
disponibles, etc.
Características
de los materiales
Técnicas( física, calidad técnica)
Pedagógicas (contenidos y nivel)
Funcionales (facilidad de uso y eficacia)
Adecuación
Objetivos/contenidos
Grupo (conocimientos, capacidades y hábitos)
Contexto(espacio y tiempo)
Estrategias didáctica (roles, actividades)
Conclusión
Al
finalizar este trabajo hemos llegado a la conclusión que los multimedia
educativos juega un papel importante en
la educación hoy en día, ya que los estudiantes están integrados de manera
masiva con la misma. Por tanto podemos decir que esta herramienta puede ser
utilizada en los distintos ámbitos educativos
ya que está clasificada en diversos materiales didácticos con el fin de
facilitar el proceso de aprendizaje.
En los multimedia educativos tienen diversas
ventajas de las cuales se pueden beneficiar tanto el docente como el dicente,
pero como todo en la vida de no ser usado adecuadamente puede perjudicar el
proceso de aprendizaje, por lo cual es responsabilidad estar a la vanguardia en
el ámbito tecnológico para que pueda guiar al estudiante de manera efectiva.
Bibliográfica
peremarques.pangea.org/funcion.htm
Hola ya pueden comenzar a publicar sus comentarios
ResponderEliminarLa Multimedia educativa, no sin más que todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan el proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
ResponderEliminarCon Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje, juegan un papel protagónico, Esta funciones pueden ser son Informativa, porque proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los estudiantes.
Instructiva Entrenadora, porque orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes.
Motivadora, porque motivan hacia mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes.
Evaluadora e Innovadora, porque van utilizando la tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Etc. la multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador para el logro de un propósito común, facilitar los procesos de aprendizaje.
Son todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno,
ResponderEliminarPienso que todo aquello que conlleve al buen entendimiento son herramienta y se deben utilizar para alcanzar los aprendizajes de forma adecuada.
Es necesario recomendar y dar entender a a los docentes cuantos materiales existen y cuantas hay de que los alumnos a través de todos estos recurso aprendan a utilizarlo en su beneficio.
Los materiales didácticos como los multimedia educativos resultan ser muy beneficiosos a la hora de obtener aprendizajes significativos de los estudiantes, pues estos materiales contienen elementos audiovisuales que despiertan el interés y motivan al estudiante, además le dan la oportunidad de relacionar lo que perciben y éste estará más orientado al aprendizaje, pues con el uso de gráficos dinámicos, se establecerá un ambiente ameno que favorecerá la comprensión del alumno.
ResponderEliminarLa educación se mantiene siempre al día con las nuevas tendencias tecnológicas y no puede estar alejada de ellas ya que en gran porcentaje dominan nuestra vida. Una de las grandes ventajas de la tecnología en la educación, es que los recursos se comparten sin necesidad de pagar altos costos por ellos. Desde hace tiempo se ha buscado la forma de mostrar contenido multimedia como estrategia de enseñanza, y se ha conseguido y mejorado a través de los años. La educación no puede estar alejada del contexto social y el entorno de sus estudiantes, por lo que siempre debe buscar la mejora de los recursos, estrategias didácticas y materiales de apoyo que resulten atractivos para los estudiantes. Algunas de las medidas para incorporar de manera definitiva las TIC en la educación es capacitando a los docentes en el manejo de las mismas.
ResponderEliminarActualmente, la transmisión de informaciones y conocimientos exige la utilización de las técnicas de información y comunicación. En el contexto de la sociedad de la información, la multimedia se ha convertido en una herramienta principal para la presentación y difusión de contenidos, ya sean comerciales, informativos, de entretenimiento y en el caso que nos concierne educativos. Dentro del grupo de los multimedios, que incorporan diferentes componentes tanto textuales como audiovisuales, se encuentran los materiales multimedia educativos, que son aquellos que se utilizan con una finalidad de aprendizaje.
ResponderEliminarLos materiales multimedia tienen gran utilidad debido a que con estos los docentes tienen varias alternativas a la hora de desarrollar los contenidos en las aulas y también se garantiza una mejor calidad de lo que se aprende, además de que facilitan la labor del docente por la gran cantidad de herramientas y recursos que se pueden adquirir con mucha facilidad. El profesor debe saber que tipo de material utilizar en las aulas, saber cuál es el más apropiado y que más les convenga a sus alumnos ya que el mal uso de estos puede afectar el proceso de aprendizaje y por ende no se consigan los objetivos que han sido trazados al utilizar estos recursos.
ResponderEliminarEl estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
ResponderEliminarEl aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.
Multimedia Educativo.
ResponderEliminarSon todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan el procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador para el logro de un propósito común: facilitar el procesos de enseñanza-aprendizaje.
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en su incesante desarrollo están ocasionando cambios en todas las esferas de la sociedad actual y la educación no es ajena al progreso de las tecnologías; estas se muestran como una necesidad en la evolución de la sociedad donde los vertiginosos cambios, la ampliación de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel continuamente renovada se convierten en una exigencia permanente.
Esta herramienta utilizada en la enseñanza, facilita el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos en los alumnos, es utilizada tanto para acercar al educando al mundo, como el mundo al educando, se ha podido comprobar en investigaciones realizadas que la implementación de la Multimedia Educativa en las aulas ha arrojado como resultado un cambio en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.
Eunice Rosario
ResponderEliminarSin duda alguna el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia, con una buena orientación y combinados con otros recursos, por ejemplo libros, periódicos entre otros, pueden favorecer los procesos de aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.
Con los avances tecnológicos los materiales multimedia evolucionaron y además comenzó a aplicarse la informática en la enseñanza, lo que prometía un gran avance y la mejora de la calidad educativa con la tecnología aplicándose en ella.
ResponderEliminarUna gran ventaja es que con la informática, viene el Internet, que permite la concentración de muchos recursos de diferentes y mucha información disponible desde cualquier lugar en cualquier momento.
Las ventajas de la aplicación de multimedios radican en lo que estos materiales generan en los alumnos, como son: interés, motivación, desarrollo de la iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo.
Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo significativo, ya que la información, el análisis, la práctica y la retroalimentación instantánea permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus conocimientos en ejercicios que le ayudarán a fijar los contenidos y corregir en el momento los errores que puedan tener al aplicar algún contenido.
La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador para el logro de un propósito común: facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin.
ResponderEliminarLos programas educativos desempeñar una buena función ya que se utiliza una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta variabilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Gracias a los compañeros que han aportado a nuestros trabajo, pero aun faltan animice chicos no se duerman el tiempo casi se acaba.
ResponderEliminarRosa Elvira Tejada
ResponderEliminarLa multimedia ofrece gran ayuda por la utilización de diferentes medios, como son imágenes, texto, animación, video etc., en un mismo entorno donde los estudiantes interactúan con los recursos para mejorar el proceso de aprendizaje. Los materiales multimedia tienen gran utilidad, dado a que los docentes tienen varias opciones a la hora de desarrollar los contenidos en sus clases.
La tecnología y los recursos pedagógicos siempre han estado presente en todos los tiempos, claro está! Antes hacíamos uso de tecnologías que actualmente la pasamos desapercibidas por lo accesible que nos parece y que en su tiempo lo eran, aunque aún siguen presente y siempre la seguiremos utilizando. Tradicional Recursos usados: pizarra, tiza, Cartelera, Libros de texto, Papel, Cuadernos.
Actual Recursos usados: Video, Diapositivas, Internet, Enciclopedias virtuales, Bloggers. Páginas Web, Videoconferencias, Correos electrónicos.
Con estos materiales didácticos de multimedia los más beneficiados son los alumnos, por la razón de que cada uno construye su propio conocimiento de acuerdo a sus saberes y experiencia previa. Porque en el proceso aprendizaje el alumnado obtendrá grandes beneficios además de adquirir un aprendizaje significativo, que lo podrá emplear o relacionar en su día a día, además sus horas de clase se tornaran más agradables, en un ambiente más relajado el cual favorecerá, para su mayor y mejor comprensión
Los materiales multimedia funcionan como herramientas valiosas para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de diferentes elementos. Existen diferentes tipos de multimedia y cada uno se ajusta a una necesidad, es por esto que el docente debe adecuar su uso a la relevancia que represente con respecto al tema a tratar y a la vez en relacion a las caracteristicas del grupo.
ResponderEliminarSin embargo, es innegable la multifuncionalidad de la multimedia, en tanto que proporcionan información, activan el interés de los alumnos, facilitan la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo...entre otros beneficios que vienen a aportar los materiales multimedia a la Educación.
Melvi Tejada
ResponderEliminarLos materiales didácticos multimedia orientan y regulan el proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función, ya que utilizan una tecnología actual y en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta variedad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
No podemos olvidar que el alumno es quien saca más provecho con la utilización de estos materiales, debido a que favorecen en gran manera el proceso de aprendizaje, proporcionan información, se aprende con mayor interés, en el aula se entrecruzan ideas entre el alumnado y el mediador, los alumnos obtienen diferentes conceptos e interpretaciones de una misma clase impartida, con los materiales multimedia el estudiante relaciona lo que aprende con la vida diaria adquiriendo así un aprendizaje significativo y duradero para toda su vida.
Como ya sabemos el objetivo de las TIC es apoyar el desarrollo de los grandes pilares de la educación, los materiales multimedia educativos forman parte de estos recursos y como bien dice el tema: "Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Para mi todo lo que venga a beneficiar el proceso de aprendizaje, a ayudar a los estudiantes en la construcción de sus conocimientos, a facilitar la labor del docente y, mas que todo a contribuir al desarrollo de la sociedad que todos queremos es bienvenido. Pienso que si se hace buen uso de todos estos recursos a educación se espera un futuro promisorio.
ResponderEliminar